יצוג עצמי מדומה כאמצעי לשינוי תפיסה עצמית בקרב בני נוער

סטודנט/ית
קאפח רעות
שנה
2025
תואר
PhD
תקציר

בעשור האחרון התפתחות טכנולוגיית מציאות מדומה (Virtual Reality) אפשרה יצירת אשליית גוף, שהמשתמש רואה את עצמו בתוך העולם המדומה באמצעות התבוננות במראָה מדומָה. שימוש במראות מדומות מאפשר למשתמשים לחוות התגלמות מדומה (Virtual Embodiment), תחושה שהגוף הנשקף מהמראה המדומה הוא שלו עצמו. בעוד שחווית התגלמות מדומה הוכחה כמשפיעה על תפיסות והתנהגויות הקשורות לתפיסה העצמית בקרב מבוגרים, השפעתה בקרב מתבגרים טרם נחקרה.

רקע: גיל ההתבגרות מאופיין בשינויים פיזיולוגיים, קוגניטיביים וחברתיים משמעותיים, והוא תקופה מכרעת להתפתחות התפיסה העצמית. בתקופה זו, מתבגרים חוקרים את עולמם, אמונותיהם, ערכיהם ושאיפותיהם. התקדמות טכנולוגיית מציאות המדומה, המאפשרת חוויות התגלמות מדומה, מציעה כיום אמצעי חדש ומשמעותי שעשוי לתרום להתפתחות ההערכה העצמית של מתבגרים.

המחקר הנוכחי הוא הראשון מסוגו שבוחן את הקשר בין חוויית ההתגלמות באמצעות מראָה מדומָה לבין שינויים בתפיסה העצמית של מתבגרים. לאור היעדר מחקר קודם בנושא זה בקרב מתבגרים, השאלה הראשונה שנבדקה היא האם מתבגרים חווים התגלמות, המורכבת מתחושות של בעלות, סוכנות ושינוי, בעת שימוש במראה מדומה, והאם קיימים משתנים אישיותיים המשפיעים על חוויה זו. לאחר מכן, המחקר התמקד בשאלה המרכזית: בחינת הקשר בין חוויית ההתגלמות המדומה לבין שינויים בהערכה העצמית (מרכיב מרכזי בתפיסה העצמית) של מתבגרים.

במטרה להבין טוב יותר כיצד סביבות מדומות, ובפרט ייצוגים מדומים, משפיעות על התפיסה  העצמית של מתבגרים, המחקר בחן גם את חוויית הנוכחות – תחושת "הימצאות" בסביבה המדומה למרות היעדר פיזי. חוויית הנוכחות נחשבת למרכיב מרכזי התורם לחוויה בעולמות המדומים. לפיכך, המחקר בדק האם רמת הנוכחות עשויה למתן את הקשר בין חוויית ההתגלמות לבין שינויים בהערכה עצמית של מתבגרים, והאם משתנים מסוימים תורמים לחוויית הנוכחות. המשתנים נבחרו מסקירת ספרות מקיפה ומקשרים שנמצאו במחקרים קודמים על מבוגרים, וכללו גיל, מגדר, נטייה לטבילה, ספיגה, ניסיון קודם במציאות מדומה ומאפיינים טכנולוגיים.

שיטה: לאחר קבלת אישור מוועדות האתיקה של המדען הראשי במשרד החינוך ושל אוניברסיטת בר-אילן, גויסו 160 תלמידי חטיבות ביניים ותיכונים מאזור המרכז. המשתתפים חולקו באקראי לשתי קבוצות: קבוצת ניסוי וקבוצת ביקורת. משתתפי קבוצת הניסוי נחשפו לסביבה מדומה שבה ראו את עצמם במראה מדומה כגיבורים המסוגלים לבצע משימות בלתי אפשריות במציאות, כמו להניף ספה ביד אחת (Power-VE). לעומתם, משתתפי קבוצת הביקורת נחשפו לאותה סביבה מדומה, אך ללא מראה מדומה וללא היכולת לבצע משימות פיזיות יוצאות דופן.

כל משתתפי המחקר מילאו בתחילה שאלון דמוגרפי, שכלל גם התייחסות לניסיון קודם במציאות מדומה, וכן שאלון הערכה עצמית (Rosenberg, 1965; Hobfoll & Walfisch, 1984). לאחר מכן, הוכנסו המשתתפים, כל אחד בנפרד, לסביבה המדומה למשך 15-20 דקות. בסיום ההתנסות, שתי הקבוצות מילאו שוב את שאלון ההערכה העצמית, לצד שאלוני נוכחות (Witmer & Singer, 1994, revised by the UQO Cyberpsychology Lab, 2004), התגלמות מדומה (Roth & Latoschik, 2020), נטייה לטבילה (Witmer & Singer, 1998) וספיגה (Tellegen, 1974).

ממצאים: ממצאי המחקר מאששים כי מתבגרים אכן מסוגלים לחוות תחושת התגלמות דרך הדמות המוצגת במראה מדומה. עוד נמצא כי חוויה זו מגבירה את תחושת הנוכחות, אשר בתורה תורמת לשיפור ההערכה העצמית. במילים אחרות, המחקר מצא שמתבגרים חווים תחושת התגלמות עם הדמות המדומה שלהם, כאשר חוויה זו, בשונה ממבוגרים, מתאפיינת בעיקר בתחושות של סוכנות ושינוי, ולא בתחושת בעלות משמעותית. בנוסף, נמצא שהשימוש במראות מדומות מגביר את תחושת הנוכחות, אשר מובילה לשיפור בהערכה העצמית בקרב מתבגרים. למעשה, ככל שתחושת הנוכחות גבוהה יותר, כך עולה הסיכוי לשינוי חיובי בהערכה העצמית.

ממצאים אלו מדגישים את ההשפעה הייחודית של גיל ההתבגרות על האופן שבו מתבגרים חווים התגלמות מדומה. יתר על כן, הם מצביעים על תפקידה המרכזי של תחושת הנוכחות במיתון הקשר שבין השימוש במראה מדומה לבין השיפור בהערכה העצמית. רמות גבוהות יותר של תחושת נוכחות נמצאו קשורות לשיפורים משמעותיים בהערכה העצמית, מה שמרמז על כך שהגברת תחושת הנוכחות בסביבות מדומות יכולה להעצים את ההשפעות הפסיכולוגיות החיוביות של מציאות מדומה על מתבגרים.

יתרה מכך, ממצא נוסף מהמחקר הראה שנטייה לטבילה קשורה באופן חיובי הן לתחושת הנוכחות והן לחוויית ההתגלמות המדומה. לעומת זאת, גורמים כמו גיל, מין, ספיגה, וניסיון קודם במציאות מדומה לא נמצאו כבעלי השפעה משמעותית על תחושת הנוכחות. ממצא זה מדגיש את החשיבות של הנטייה לטבילה בתהליך עיצוב חוויות מציאות מדומה עבור מתבגרים.

מסקנות: מחקר זה מצביע עלך החשיבות שבהתייחסות לשלב ההתפתחותי של מתבגרים ולמאפיינים אישיותיים, כגון נטייה להיטמעות, בעת תכנון חוויות מציאות מדומה. הבנה מעמיקה של גורמים אלו מאפשרת יצירת סביבות מדומות מותאמות ואפקטיביות יותר עבור מתבגרים. לתובנות הנגזרות מהמחקר השלכות משמעותיות על הפיתוח העתידי של יישומים חינוכיים וטיפוליים מבוססי מציאות מדומה, וכן על מעצבים השואפים ליצור סביבות מדומות המותאמות לצרכים הייחודיים של משתמשים בגיל ההתבגרות.

תאריך עדכון אחרון : 07/01/2026